F2L lernen
Obwohl Die einfachste Methode den Zauberwürfel zu lösen gar nicht so schlecht ist, kann man nur wirklich besser werden, wenn man lernt, die Ecken der ersten Ebene und Kanten der zweiten Ebene in einem einzigen Schritt zu lösen. Das Erlernen von F2L – kurz für First Two Layers (erste zwei Ebenen) – braucht etwas Zeit. Deshalb befassen wir uns zuerst damit auf unserem Weg zu CFOP (Cross, F2L, Orient Last Layer, Permute Last Layer), der Methode, die fast alle führenden Speedcuberinnen und Speedcuber verwenden.
Table Of Contents
Kreuz lösen
Das Kreuz ist eigentlich kein Teil von F2L, aber es gibt ein paar Dinge, die du darüber wissen solltest.
Das Lösen des Kreuzes ist der erste Schritt bei CFOP und auch bei unserer einfachen Methode. Das sollte allerdings nicht zu der Annahme verleiten, dass es der einfachste Schritt sei. Im Gegenteil, es ist ziemlich schwer, weil im Gegensatz zu den anderen Schritten keine fertigen Rezepte existieren.
Beim Speedcuben gibt es eine Inspektionszeit (meistens 15 Sekunden), um den Würfel analysieren zu können. Diese Zeit sollte für zwei Dinge verwendet werden:
- Die Seite aussuchen, mit der angefangen wird.
- Das Kreuz vorausplanen.
Zu Beginn sollte man nicht zuviel Zeit darauf verschwenden, die beste Seite zum Anfangen auszuwählen, sondern sich einfach für eine Seite vielversprechend aussehende Seite entscheiden. Vielversprechend ist eine Seite, bei der mindestens eine Kante schon richtig sitzt.
Der Rest der Inspektionszeit kann dann verwendet werden, um die notwendigen Züge möglichst weit vorauszuberechnen. Am Anfang kann man erst einmal nur eine einzige Kante planen, dann zwei, dann drei, und normalerweise gibt es keine vierte, weil in aller Regel mindestens eine Kante schon mit einem Mittelteil verbunden war.
Jetzt loslegen! Und nicht vergessen, dass das Kreuz nach unten zeigen sollte, denn man will die Teile sehen, die noch nicht gelöst sind, nicht die bereits gelösten.
Gute Tutorials auf YouTube für das Kreuz sind:
- https://www.youtube.com/watch?v=IWXpkfwimo0&list=PLI24ciRbl8BWbmb42GW5BDinKfKVq79WD (Playlist by J Perm)
- https://www.youtube.com/watch?v=sboeo7DM5PU (ParadoxCubing)
Über F2L
Strenggenommen gibt es 41 verschiedene Möglichkeiten, wie eine Ecke der ersten Ebene und die dazugehörige Kanten der zweiten Ebene zueinander gelegen sind. Und man kann diese 41 Fälle in der Zukunft natürlich lernen.
Für den Anfang folgt man aber erst einmal drei einfachen Schritten:
- Die Ecke und die Kante müssen in die oberste Ebene gebracht werden, und zwar so, dass sie nicht verbunden sind.
- Ecke und Kante richtig zueinander ausrichten.
- Ecke und Kante als Paar einfügen.
Für Schritt 2 muss man lediglich drei einfache Fälle lernen.
Wir beginnen mit Schritt 2. Ja, merkwürdig, aber so ist es am einfachten zu verstehen. Wir nehmen an, dass die Ecke und die Kante bereits in der obersten Ebene und getrennt sind.
Jetzt schauen wir uns die Ecke an. Wohin zeigt der weiße Sticker (bzw. der Sticker in der Farbe der Unterseite)? Nach oben oder zu einer der Seiten?
Sticker in der Farbe der Unterseite zeigt nach oben
Zeigt der Sticker in der Farbe der Unterseite nach oben, geht man folgendermaßen vor:
- 1/8: Obere Ebene drehen, bis der seitliche Sticker der Kante mit dem Mittelteil übereinstimmt.
- 2/8: Ebene mit der Kante nach unten kippen, so dass der Slot, wo das Paar in soll, in der obersten Ebene ist.
- 3/8: Obere Ebene so drehen, das die Ecke über der Kante sitzt. Das Paar ist jetzt verbunden.
- 4/8: Die Ebene mit dem Paar zurück nach oben kippen.
- 5/8: Die obere Ebene so drehen, bis die Kante auf der anderen Seite des Slots ist.
- 6/8: Die andere Ebene wider nach unten kippen.
- 7/8: Obere Ebene so drehen, dass die seitlichen Sticker des Paares mit dem Mittelteil übereinstimmt.
- 8/8: Paar einfügen.
Obere Sticker der Ecke und Kante stimmen überein
Haben die nach oben zeigenden Sticker der Kante und Ecke die gleiche Farbe, rotieren wir den Würfel so, dass der entsprechende Slot nach vorne zeigt und gehen wie folgt vor:
- 1/8: Die obere Ebene so drehen, dass die Ecke nicht über ihrem Slot sitzt, aber der Sticker in der Farbe der Unterseite (hier weiß) noch sichtbar ist. Probiere die anderen beiden Positionen aus! Der weiße Sticker ist nicht mehr sichtbar!
- 2/8: Versenke die Ecke, so dass der weiße Sticker noch immer sichtbar ist.
- 3/8: Drehe die obere Eben so dass die Kante neben der Ecke sitzt, aber nur der obere Sticker sichtbar ist. Probiere die andere Seite aus! Dann sind beide Sticker sichtbar!
- 4/8: Kippe die Ebene mit der Ecke wieder zurück. Die Kante und Ecke sind jetzt verbunden.
- 5/8: Drehe die obere Ebene so, dass das Paar sich über den Zielslot bewegt.
- 6/8: Kippe die seitliche Ebene in die andere Richtung, so dass der Slot in die oberste Ebene geht.
- 7/8: Richte da Paar mit dem Mittelteil aus.
- 8/8: Füge das Paar in den Slot ein.
Obere Sticker der Ecke und Kante stimmen nicht überein
Haben die nach oben zeigenden Sticker der Ecke und Kante unterschiedliche Farben, werden die selben beiden Anfangsdrehungen gemacht, aber die Kante muss zu einer anderen Position gedreht werden.
- 1/8: Die obere Ebene so drehen, dass die Ecke nicht über ihrem Slot sitzt, aber der Sticker in der Farbe der Unterseite (hier weiß) noch sichtbar ist. Probiere die anderen beiden Positionen aus! Der weiße Sticker ist nicht mehr sichtbar!
- 2/8: Versenke die Ecke, so dass der weiße Sticker noch immer sichtbar ist.
- 3/8: Drehe die obere Ebene, so dass beide Sticker der Kante sichtbar sind, aber die Kante nicht in der selben Ebene wie die Ecke sitzt.
- 4/8: Kippe die Ebene mit der Ecke zurück.
- 5/8: Drehe die obere Ebene so, dass die Ecke über ihrem Slot sitzt.
- 6/8: Drehe die seitliche Ebene so, dass die Kante und Ecke zu einem Paar verbunden sind.
- 7/8: Richte das Paar mit dem entsprechenden Mittelteil aus.
- 8/8: Füge das Paar in den Slot ein.
Vorsicht! In 50 % der Fälle ist die Kante bereits korrekt zur Ecke ausgerichtet. Dann können die ersten 5 Drehungen übersprungen und einfach die Kante mnit der Ecke "gefangen" werden:
Der Fall ist etwas schwer zu beschreiben, und man wird ihn oft nicht auf Anhieb erkennen.
Eine Möglichkeit ist es, die nach unten zeigende Farbe der Ecke zu ignorieren, und sich die Ecke als Kante vorzustellen. Kann diese Kante an die Stelle der echten Kante gesetzt werden, ohne sie zu verdrehen, liegt dieser Fall vor, und die Kante kann mit der Ecke gefangen werden.
Teile in die oberste Ebene bringen
Bis jetzt haben wir nur Fälle betrachtet, in denen die Ecke und die Kante bereits in der obersten Ebene und getrennt sind. Meistens ist aber eins oder beide Teile in einer der anderen beiden Ebenen, oder die beiten Teile sind verbunden.
Man sollte eigentlich keine detaillierten Instruktionen benötigen, um diese Fälle zu lösen. Obwohl sie hier angegegeben sind, sollte man zuerst einmal versuchen, selbst auf eine Lösung zu kommen, bevor man den Pfeil oder die +-Taste klickt, um die fertige Lösung zu sehen.
Hinweis! Die ersten drei Schritte der Lösung folgen immer dem gleichen Schema: Man kippt immer zuerst ein Seitenteil, so dass ein Slot in die obere Ebene wandert. Dann wird die obere Ebene gedreht. Und dann wird das Seitenteil in die ursprüngliche Position zurückgekippt.
Im Slot, der bewegt wird, darf kein gelöstes F2L-Paar sitzen. Die müssen bewahrt werden. Gelöst bedeutet dabei, dass die Sticker der Kantenfarbe mit den danebenliegenden Stickern der Ecke übereinstimmen. Ist das F2L-Paar gelöst, sitzt aber im falschen Slot, sollte man es zuerst in den richtigen Slot einfügen, bevor man mit den weiteren Paaren fortfährt.
Außerdem sollte darauf geachtet werden, dass am Ende des Manövers die beiden Teile weder inkorrekt verbunden sind, noch, dass das jeweils andere Teil von der obersten Ebene in eine der anderen beiden Ebenen bewegt wurde.
Es ist sinnvoll, in der obersten Ebene nach Ecken und Kanten zu suchen, nicht in den anderen beiden Ebenen. Auf diese Art siehst du eher die guten Fälle, in denen Ecke und Kante schon in der oberen Ebene sitzen, und nicht die schlechten, in den ein Teil oder beide erst in die oberste Ebene gebracht werden müssen.
Ecke in die oberste Ebene bringen
Sehen wir uns an, wie man eine Ecke in die oberste Ebene bringt:
Du kippst die rechte Ebene so, dass die Ecke in der obersten Ebene landet. Dann wird die Ecke aus dem Weg gedreht, und die rechte Ebene zurückgekippt. Die Ecke und die Kante sind jetzt in der obersten Ebene und nicht verbunden. Wir haben jetzt den Fall, in dem der Sticker in der Farbe der untersten Ebene nach oben zeigt, also Weiß nach oben zeigt.
Die komplette Lösung könnte so aussehen:
Beachte, dass es ein Fehler wäre, die Ecke zur anderen Seite hin aus dem Weg zu schaffen, weil sie dann nicht korrekt mit der Kante verbunden wäre:
Aua! Die Ecke und die Kante sind beide in der obersten Ebene aber nicht korrekt verbunden. Das kann zwar behoben werden, kostet aber Zeit.
Der folgende Fall läge anders:
Die Ecke und die Kante sind ebenfalls nicht beide in der obersten Ebene. Der Unterschied zum Fall oben ist jedoch, dass sie zusammenpassen und jetzt leicht eingefügt werden können. So sie die komplette Lösung aus:
Allerdings ist es am Anfang schwer zu sehen, dass die beiden Teile korrekt verbunden wären. Im Zweifelswall, wenn ein Teil hochgebracht werden muss, sollte man das entsprechende andere Teil aus dem Weg schaffen. Das kostet vielleicht ein paar Drehungen, aber den "guten" Fall zu erkennen, kostet auch Zeit und vermutlich einige Fehlversuche.
Kante in die oberste Ebene bringen
Eine Kante lässt sich auf die gleiche Art in die oberste Ebene bringen:
Es sollte jetzt klar sein, dass eine Drehung der obersten Ebene in die andere Richtung, die Ecke von der obersten Ebene wieder nach unten bringen sollte.
Ecke und Kante trennen
Wieder braucht man drei Drehungen, die dem gleichen Schema folgen: Man kippt eine seitliche Ebene, dreht die oberste Ebene und kippt die seitliche Ebene in ihre vorherige Stellung zurück.
In der obersten Ebene trennen
Das sollte einfach zu verstehen sein:
Das Paar wird einfach "zerschnitten", indem eine Ecke kurzzeitig nach unten gekippt wird.
In den obersten beiden Ebenen trennen
Und das sollte noch einfacher zu verstehen sein. Die Ecke wird aus dem Weg geschafft, und die Kanter herausgenommen:
Stolpersteine
Der mit Abstand häufigste FEhler besteht darin, dass beim Lösen eines F2L-Paars ein bereits gelöstes anderes Paar kaputtgemacht wird.
Es gibt eine einfache Regel, die das verhindert: Kippe niemals ein bereits gelöstes Paar in die oberste Ebene!
Videos
Wenn du gerne von Videos lernst, ist hier eine Auswahl:
- https://www.youtube.com/watch?v=Ar_Zit1VLG0 (Full intuitive F2L tutorial by J Perm)
- https://www.youtube.com/watch?v=Hx9ZbPdX8zM&t=626s (Another intuitive F2L tutorial by ParadoxCubing)
- https://www.youtube.com/playlist?list=PLI24ciRbl8BUTnnzmJIIn3Ts_6-mKMBP7 (Complete playlist for advanced F2L by )
Man kann auch die Lösung sämtlicher F2L-Fälle lernen. Siehe dazu zum Beispiel dieses PDF-Tutorial des australischen Speedcubers und längjährigen Weltmeisters Feliks Zumdegs auf seiner exczellenten Website cubeskills.com.
Fazit
Die ersten beiden Ebenen - inklusive des Kreuzes am Anfang - kann vollständig intuitiv gemacht werden. Das bedeutet allerdings nicht, dass es sich hierbei um die leichtesten Phasen beim Lösen des Würfels handelt. Es ist vielmehr genau umgekehrt. Du wirst sehen, dass das Kreuz und F2L die beiden Phasen sind, mit denen man am meisten kämpft. Deshalb werden sie hier zuerst dargestellt, um genug Zeit zum Üben zu geben.
Artikel in dieser Serie
Dieser Artikel ist Teil einer From-Zero-to-Hero-Reihe von Posts über die Lösung des Zauberwürfels. Die anderen Teile sind:
- Die einfachste Methode den Zauberwürfel zu lösen
- Die einfache Würfelmethode verbessern
- F2L lernen
- F2L für Fortgeschrittene
- Ecken der letzten Ebene permutieren
- Kanten der letzten Ebene orientieren
- Ecken der letzten Ebene orientieren
- Permuting the Edges of the Last Layer
So lange noch nicht alle Artikel der Serie geschrieben sind, kann man sich für die fehlenden Schritte mit den Algorithmen, die in Die einfachste Methode den Zauberwürfel zu lösen beschrieben wurden, behelfen.
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