F2L für Fortgeschrittene
Im vorherigen Teil haben wir die Grundlagen von F2L gelernt, also wie sie Ecken der ersten Ebene und die Kanten der zweiten Ebene in einem einzigen Schritt gelöst werden können. Wir haben die drei Grundfälle kennengelernt und gesehen, wie verbundene Paare eingefügt werden. Aber ohne einige Verbesserungen erfordert das eine Menge Drehungen.
Table Of Contents
Normalerweise muss man zuerst eine Ecke und Kante in die oberste Ebene bringen, sie dann eventuell trennen, dann richtig zusammenfügen und schließlich einfügen. Die ersten drei Schritten können allerdings zu einem einzigen Schritt zusammengefasst werden.
In allen folgenden Beispielen wird der essentielle Teil für den allgemeinen Fall links gezeigt, und eine komplette Lösung rechts. Wir nehmen ferner an, dass das Kreuz der untersten Ebene Weiß ist. Deshalb sollte man "Weiß" als die Farbe der untersten Ebene lesen.
Die vollständige Lösung umfasst normalerweise zwei Schritte: Zunächst wird das Paar verbunden oder so zueinander ausgerichtet, dass die Ecke die Kante "fangen" kann. Dann wird das Paar eingefügt, bzw. wird die Kante gefangen. Der Einfachheit wird das immer für den selben Slot gezeigt. Das ist allerdings keineswegs zwingend. Man kann in einem Slot zusammenfügen und dann in einen anderen einfügen. Das wird dann weitere U
-Drehungen erfordern.
Weiterhin fügen wir das Paar immer in den gleichen Slot ein, nämlich den vorne rechts. Eine Methode, wie man die F2L-Performance steigern kann, ist es zu lernen, wie man das Paar in einen beliebigen der vier Slots einfügt, ohne umzugreifen oder den Würfel zu drehen.
Wir fangen immer damit an, eine Ecke der untersten Ebene oder eine Kante der mittleren Ebene in der obersten Ebene zu finden. Sind beide in der obersten Ebene, haben wir einen glücklichen Fall erwischt. Entweder ist es einer der drei Grundfälle oder einer, der mit den weiter unten beschriebenen Methoden gelöst werden kann.
Paar in der obersten Ebene in einem Schritt trennen
Wir schauen uns zunächst die Fälle an, in denen die Ecke und die Kante verbunden, aber gegeneinander verdreht sind. Um sie als Paar einzufügen, müssen sie erst einmal getrennt werden.
Obere Sticker passen
Kippe die Ebene mit den beiden Teilen so, dass die Ecke über der Kante sitzt. Das kann man auch so ausdrücken, dass die Kante so "versenkt" wird dass die Ecke über der Kabnte sitzt. Dann wird die Ecke aus dem Weg geschafft und die Kante zurückgekippt:
Dieser Fall ist ein wenig umständlich, weil er in der hier gezeigten Variante eine Drehung des Würfels erfordert, außer man hat nichts dagegen auch F
- oder B
-Drehungen zu machen, die von den meisten Menschen vermieden werden, weil sie nicht gut auszuführen sind. R
-, L
- und U
-Drehungen werden deshalb manchmal als "natürliche" Züge bezeichnet, während F
-, B
- und D
-Drehungen "unnatürliche" Züge genannt werden.
Man kann eigentlich schon von Anfang an sehen, dass eine Drehung des Würfels erforderlich ist. Die Farbe der F
-Seite ist Rot. Aber die Farbe des Stickers, der nach oben zeigt ist Grün. Das wird "schlechte" Kante genannt, weil es unmöglich ist, eine Kante nur mit R
-, L
- oder U
-Drehungen in ihren Slot zu bekommen. Entweder muss der Würfel gedreht werden, oder es müssen auch F
- oder B
-Drehungen gemacht werden.
Seitliche Stickers passen
Drehe das Paar so zur Seite, dass die passenden Sticker nicht mehr gesehen werden können. Kippe den Ziel-Slot nach oben und versenke die Ecke darin. Drehe jetzt die Kante über die Ecke, nimm die Ecke heraus, bewege sie über die Kante, und nimm das Paar heraus. Die Ecke und Kante sind jetzt verbunden.
Keine Sticker passen
Weiß zeigt nach oben
Kippe die Ebene mit den beiden Teilen so, dass die Ecke über der Kante sitzt. Schaffe die Ecke mit U2
aus dem Weg und kippe die Kante zurück. Die Ecke und Kante sind jetzt korrekt ausgerichtet.
Das ist ähnlich zu dem Fall, wo die oberen Sticker passen, nur dass diesmal die Ecke mit U2
aus dem Weg geschafft wird.
Weiß zeigt zur langen Seite
Drehe das Paar so, dass der Sticker in der Farbe der Unterseite nicht mehr sichtbar ist und verstecke die Ecke. Drehe die Kante noch eine Vierteldrehung weiter und hole die Ecke wieder heraus. Die Kante ist jetzt korrekt ausgerichtet.
Verdrehtes Paar (Weiß zeigt zur kurzen Seite)
Drehe das Paar so aus dem Weg, dass der Sticker in der Farbe der Unterseite noch sichtbar ist. Kippe den Ziel-Slot in die oberste Ebene und versenke die Ecke darin. Drehe die Kante über die Ecke und kippe diese Seite zurück, so dass die Ecke herausgeholt werden. Drehe die Ecke auf die andere Seite, und kippe die Kante zurück. Die Kante und Ecke sind jetzt korrekt ausgerichtet, um die Kante fangen zu können.
Das ist ähnlich zu dem Fall, wo die seitlichen Sticker passen, nur dass die Ecke nicht über die Kante sondern in die andere Richtung gedreht wird.
Ecke in der obersten Ebene, Kanten in der zweiten Ebene
Sehen wir uns jetzt die Fälle an, in denen die Ecke bereits in der obersten Ebene ist, aber die Kante noch in der mittleren Ebene und hochgebracht werden muss. Natürlichen wollen wir die Kante so hochbringen, dass sie entweder korrekt mit der Ecke verbunden ist, oder so zur Ecke ausgerichtet, dass sie "gefangen" und eingefügt werden kann.
Beachte, dass wir annehmen, dass die Ecke oberhalb der Kante sitzt. Das wird in der Regel ein oder zwei U
-Drehungen erfordern. Ist die erste Drehung die umgekehrte U
-Drehung dieser Initialisierungssequenz, kann man optimieren, indem man sie weglässt. Das ist allerdings nicht so einfach zu erkennen.
Weiß oben
Ecke und Kante passen
Das Paar kann einfach herausgenommen und eingefügt werden.
Ecke und Kante passen nicht
Es gibt drei populäre Optionen.
Man kann einen der beiden Sexy Moves zweimal machen, um das Paar auszurichten, und dann ein drittes Mal, um es in den Slot einzufügen.
Wer die Anatomie des Sexy Moves versteht, weiß, dass man ihn einfach durch den umgekehrten Sexy Move ersetzen kann und das gleiche Resultat erhält.
Alternativ kann man die Ecke aus dem Weg schaffen und mit dem Sledgehammer ausrichten. Das spart drei Drehungen, erfordert aber die lästigen F
-Züge.
Weiß auf der Seite
Ecke und Kante passen
Schaffe die Ecke so aus dem Weg, dass Weiß noch zu sehen ist. Versenke die Ecke und drehe die Kante über sie. Bringe die Ecke wieder hoch, und das Paar ist verbunden.
Alternativ kann man auch die Ecke in die andere Richtung aus dem Weg schaffen, dann versenken, die Kante darüber wegdrehen, aber diesmal mit U2
. Dann wird die Ecke wieder hochgebracht und ist in der richtigen Position, um die Kante zu fangen.
Ecke und Kante passen nicht
Für diesen Fall gibt es zwei Lösungen.
Drehe die Ecke so weg, dass der Sticker in der Farbe der Unterseite noch zu sehen ist. Die Kante wird in die andere Richtung herausgenommen.
Oder drehe die Ecke mit U2
weg. Nimm die Kante so heraus, dass die Sticker auf der U
-Seite verschiedene Farben haben. Drehe die Kante über den Zielslot und verbinde die Ecke und Kante mit einer Drehung der Seite.
Ecke in der untersten Ebene, Kante in der obersten Ebene
Sehen wir uns jetzt die Fälle an, in denen die Ecke schon in der untersten Ebene ist, die Kante aber in der obersten Ebene.
Zunächst muss man herausfinden, ob die Ecke schon korrekt orientiert ist oder nicht. Das ist offensichtlich, wenn die Ecke im Ziel-Slot ist. Wenn nicht, achte nur auf die Farbe der Unterseite (Weiß). Ist sie nicht sichtbar, dann ist die Ecke korrekt orientiert. Ist sie sichtbar, ist die Ecke nicht korrekt orientiert.
Ecke korrekt orientiert
Verwende die verallgemeinerte Methode für die zweite Ebene der Anfängerstrategie. Die Kante wird so gedreht, dass der seitliche Sticker zu einem Mittelteil passt, dann vom Ziel-Slot weggedreht und dann der Sexy Move ausgeführt.
Es ist die verallgemeinerte Version, denn jetzt wird ein beliebiger Slot für den ersten Sexy Move benutzt. Das verbindet die Ecke mit der Kante. Das Paar wird dann mit dem zweiten Sexy Move in den richtigen Slot eingefügt, wobei die letzte U
-Drehung weggelassen wird, weil sie nutzlos ist.
Die Drehung des Würfels kann vermieden werden, wenn stattdessen der Sledgehammer verwendet wird:
Ecke nicht orientiert
Vorderseite und Oberseite passen
Der Vorderseitensticker ist der sichtbare Sticker der Ecke, der nicht die Farbe der Unterseite (Weiß) hat.
Das "X" markiert diese Übereinstimmung der Vorderseite und Oberseite. Die Oberseite wird so gedreht, dass die Kante und Ecke beide in der Ebene liegen, die den Sticker in der Farbe der Vorderseite ziegt. Die Kante wird versenkt, die Ecke darüber gedreht, und dann wird die Kante zurückgekippt. Das Paar ist jetzt verbunden.
Vorderseite und Oberseite passen nicht
Wiederum wird die Kante in eine gemeinsame Ebene mit der Ecke gebracht, aber dieses Mal in die Ebene, die die Unterseite der zeigt. Die Kante wird versenkt, und die Ecke von der Kante weggedreht. Dann wird die Kante zurückgekippt. Das Paar ist jetzt korrekt ausgerichtet, um die Kante zu fangen.
Wenn man den Würfel vorher dreht, sieht man die Lösung aus einem anderen\ Winkel, und die Züge werden klarer:
Eigentlich macht man hier also zwei umgekehrte Sexy Moves. Der erste richtet die beiden Teile korrekt zueinander aus, der zweite fügt das Paar ein.
Ecke in der untersten Ebene, Kante in der zweiten Ebene
Diese Fälle sind bis auf einen allesamt lästig. Außer, wenn man den glücklichen Fall antrifft, wird man versuchen, sie zu vermeiden. Das funktioniert, indem man einen Slot mit einem der beiden Teile verwendet, um ein anderes Paar aus Ecke und Kante zu verbinden.
Theoretisch lassen sich diese Fälle auch künstlich durch D
-Drehungen erzeugen, aber wenn man noch nicht gut genug ist, um den "glücklichen" Fall zu erkennen, sollte man erst einmal ein anderes Paar lösen.
Langer Rede, kurzer Sinn: Folgt man dem gesunden Menschenverstand, treten diese Fälle nur beim letzten F2L-Slot auf.
Ecke und Kante verbunden
Beginnen wir mit dem glücklichen Fall, der trivial zu lösen ist, und keiner Erklärung bedarf. Das Paar wird einfach herausgenommen, und dann in den richtigen Slot eingefügt.
Ecke und Kante nicht verbunden
Es gibt noch drei weitere Fälle, wo die Ecke und Kante nicht korrekt verbunden sind, und alle drei sind eklig. Es hat nicht viel Sinn, spezialisierte Algorithmen für sie zu lernen. Stattdessen bringt man das Paar einfach in die oberste Ebene und trennt es mit drei Zügen, und diese drei Züge sind immer die selbe. Danach hat man einen der drei Grundfälle der F2L-Methode für Anfänger und folgt einfach der Anleitung.
In Anbetracht der Tatsache, dass diese Fälle leicht zu vermeiden sind, und die intuitiven Lösungen höchsten marginal schlechter als die spezialisierten Algorithmen sind - manchmal auch identisch zu ihnen - investiert man die Zeit zum Lernen langer Algorithmen lieber in andere Fälle.
Schauen wir uns einen solchen schlechten Fall an:
Die ersten drei Drehungen - in diesem Fall auf der linken Seite - bringen das Paar hoch und trennen es, ganz gleich wie die Ecke und Kante orientiert sind. Das führt zu einem der Grundfälle der
The first three turns - in this case shown on the left side - bring up the edge and split it up, no matter how the corner and the edge were oriented. This leads you to one of the three base cases of the F2L-Methode für Anfänger. Hier ist es der Fall, wo die Farbe der Unterseite nach oben zeigt. Wie vorher gelernt, versenkt man die Kante, dreht die Ecke darüber und bringt das Paar korrekt verbunden zurück. Jetzt muss es nur noch eingefügt werden.
Fazit
Statt alle F2L-Fälle auswendig zu lernen, ist es viel einfacher - zumindest am Anfang - die Konzepte hinter F2L zu verstehen.
Artikel in dieser Serie
Dieser Artikel ist Teil einer From-Zero-to-Hero-Reihe von Posts über die Lösung des Zauberwürfels. Die anderen Teile sind:
- Die einfachste Methode den Zauberwürfel zu lösen
- Die einfache Würfelmethode verbessern
- F2L lernen
- F2L für Fortgeschrittene
- Ecken der letzten Ebene permutieren
- Kanten der letzten Ebene orientieren
- Ecken der letzten Ebene orientieren
- Permuting the Edges of the Last Layer
So lange noch nicht alle Artikel der Serie geschrieben sind, kann man sich für die fehlenden Schritte mit den Algorithmen, die in Die einfachste Methode den Zauberwürfel zu lösen beschrieben wurden, behelfen.
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