Läufer- und Springer-Matt — der fehlende Teil

Das charakteristische W-Manöver des Springers im Endspiel Läufer und Springer gegen den König hat wahrscheinlich schon jeder gesehen, der sich mit Schachendspielen beschäftigt hat. Wie man jedoch in die Ausgangsstellung für dieses Manöver kommt, wird praktisch immer mit einem lapidaren "den gegenerischen König in die Ecke drängen" abgehandelt. In diesem Artikel geht es genau um diesen Teil, wie man also in die Ausgangsstellung kommt.

Die Ausgangsposition zum Läufer-Springer-Matt

Table Of Contents

Die Mattstellung

Das typische Matt mit Läufer und Springer sieht so aus:

Das Matt kann nur in einer Ecke erzwungen werden, die der Läufer kontrolliert. Weiß hat hier einen weißfeldrigen Läufer. Also muss der schwarze König entweder nach a8 oder h1 getrieben werden.

Die Verteidungsstrategie des schwarzen Königs besteht darin, möglichst in der Brettmitte zu bleiben. Ist das nicht mehr möglich, versucht er in die "falsche" Ecke, hier also h8 oder a1 zu gehen, weil dort kein Matt möglich ist.

Die Ausgangsstellung der Mattführung

Die meisten Anleitungen für diese Mattführung beginnen mit der folgenden Stellung:

Der Läufer muss nicht unbedingt auf f5 stehen. Er kann auf einem beliebigen Feld stehen, von dem aus er h7 erreichen kann, um dem König im nächsten Zug das Feld g8 zu nehmen.

Im weiteren Verlauf macht der Springer ein typisches W-Manöver, während der König die ganze Zeit auf der 6. Reihe bleibt und Schritt für Schritt nach b6 zieht.

Die Frage ist allerdings, wie wir in diese Ausgangsstellung kommen. Tatsächlich ist es am einfachsten, das Problem in umgekehrter Reihenfolge zu lösen. Wir müssen uns also überlegen, ob es eine Stellung gibt, von der aus die Ausgangsstellung der Mattführung erzwungen werden kann. Es gibt eine solche Stellung, die ich Drehtür nennen werde.

Die Drehtür

Die Drehtür sieht folgendermaßen aus:

Der schwarze König ist in dieser Falle gefangen, weil er es nie schafft, einen der beiden Ausgänge e8 oder h5 zu erreichen. Sobald er sich nähert, greift eine der beiden Leichtfiguren ein und verschließt das Loch.

Theoretisch kann das auch der Springer sein, aber mit dem Läufer ist es viel einfacher: Ganz gleich, wo der Läufer steht, er kann immer mit einem einzigen Zug auf ein Feld ziehen, wo er diese Ausbruchsfelder kontrollieren kann. Das gilt natürlich nur, solange der Springer nicht im Weg steht.

Wird ein Loch verstopft, braucht der gegnerische König mindestens drei Züge, um das andere Loch zu erreichen. Die angreifende Seite hat also zwei Züge Zeit, den Springer an die richtige Stelle – hier f7 – zu manövrieren.

Erster Problemfall: Läufer auf b1

Steht der Läufer in diesem Augenblick mit Weiß am Zug auf b1, ist der rettende Zug eventuell etwas schwerer zu finden:

Normalerweise will der Läufer auf die Diagonale a4e8 ziehen, um das Loch zu verschließen. Von b1 aus diese Diagonale allerdings nicht zu erreichen.

Ein Computer würde an dieser Stelle tatsächlich La2 spielen, und den König entwischen lassen. Damit lässt sich das Matt vier Züge schneller erreichen als mit dem Zug, den ich vorschlage. Aber diese schnellere Variante ist so kompliziert, dass sie am Brett wohl nur von einem Computer gefunden werden kann.

Mein Vorschlag ist Lg6:

Mit diesem Zug wird das Loch gestopft, und wir können weiter unserer Strategie folgen, und den Springer auf f7 manövrieren.

Zweiter Problemfall: Läufer auf a2

Weiter oben habe ich geschrieben, dass der Läufer von jedem beliebigen Feld aus mit einem Zug das Loch d8 verschließen kann. Das gilt prinzipiell auch, wenn er – wieder mit Weiß am Zug – auf a2 steht:

Der eine Zug, der den König weiter in der Drehtür einsperrt, wäre hier Lf7:

Tatsächlich verschließt der Läufer hier das Loch auf e8, allerdings auf Kosten eines groben Schnitzers. Die Stellung ist nämlich patt. Das wäre also nicht so schlau.

Es sei noch erwähnt, dass die Problemfelder des Läufers die gleichen sind, wenn der schwarze König versucht über h6 zu entwischen. Nur sind in diesem Fall die Rollen vertauscht.

In der Praxis sind diese Problemfälle theoretischer Natur, denn die angreifende Seite wird den Läufer schon aus taktischen Gründen nicht an den Rand stellen.

Die Stellung drehen

Die meisten Spielerinnen und Spieler werden es vorziehen, den König an der Grundreihe und nicht entlang der a- oder h-Linie zu treiben. Zum Glück hat man das selbst in der Hand. Die folgende Stellung, kann man durch ein einfaches Manöver in die "richtige" Orientierung drehen:

1. ♗g4 ♔h7 2. ♘e5 ♔h6 3. ♗f3 ♔h7 4. ♘f7 ♔g8 5. ♗e4 ♔f8

Der Springer wird über e5 auf das gewünschte Feld f7 gezogen. Von dort aus kontrolliert er auch h6. Jetzt muss der Läufer nur noch h7 überdecken, wodurch der König kein Feld mehr außer f8 hat.

Ob man diese 5 Züge investiert, um eine vertrautere Stellung zu bekommen, oder lieber lernt, auch in der gedrehten Stellung das Matt zu erreichen, muss jeder für sich selbst entscheiden.

Das Zugrecht wechseln

Ab und zu kommt es vor, dass man zwar die Ausgangsstellung erreicht, aber mit Schwarz am Zug. Das Zugrecht zu wechseln, ist einfach:

Ganz gleich, in welche Richtung sich der schwarze König bewegt, folgt der Läufer ihm, und geht sozusagen in die Opposition. Der schwarze König ist dadurch gezwungen ist, wieder vor den Springer zu ziehen. Dann hindert man ihn weiter mit dem Läufer an der Flucht. Irgendwann – genauer gesagt nach drei Zügen - ist Weiß am Zug, und Schwarz hat nur f8. Jetzt zieht man den Läufer auf f5, und Schwarz muss unter Zugzwang auf f8 ziehen. Im ersten Zug kann der Läufer auch auf jedes andere Feld ziehen, die den schwarzen König am Entkommen hindert, aber die "Opposition" lässt sich einfach merken.

Jetzt wollen wir die Sache einmal gegen Stockfish üben. Ziel ist es, eine der Grundstellungen zu erreichen, also den eigenen Springer genau vor den gegnerischen König zu stellen, und den Läufer so zu plazieren, dass er den König im nächsten Zug aus der Ecke treiben kann:

Patt vermeiden

Pattfallen sind beim Endspiel mit Läufer und Springer gegen König besonders tückisch, weil es nicht einfach ist, auf einen Blick zu erkennen, welche Felder der gegnerische König noch hat.

In der folgenden Stellung könnte man versucht sein, mit 1. ♘b4?? den Springer auf das Zielfeld c2 zu manövrieren.

Das wäre allerdings ein fataler Fehler, weil Schwarz dann patt wäre:

Das Problem hier ist, dass der Läufer in die Drehtür hineinzeigt, und dem König dadurch b1 nimmt. Und daraus ergibt sich auch schon ein einfaches Rezept, mit dem man Patt in dieser Phase verhindert: Sobald der König in der Drehtür gefangen ist, darf der Läufer nicht mehr in die Ecke zielen.

Dementsprechend hätte man eher 1. ♗e2 spielen sollen, um dem gegnerischen König ein Luftloch zu lassen, bevor man beginnt den Springer auf eines der beiden Zielfelder b3 oder c2 zu bringen. Objektiv am besten ist natürlich 1. ♘e3, weil der Springer dann schon im nächsten Zug auf c2 ziehen kann, ohne patt zu setzen. Aber mit 1. ♗e2 weiß man sicher, dass kein Patt auftreten kann.

Die Drehtür aufbauen

Was ist der Schritt vor der Drehtür? Gibt es eine Stellung, von der aus man sie auf einfache Weise erzwingen kann?

Betrachten wir dazu noch einmal die typische Form der Drehtür, aber ohne Springer und Läufer:

Wenn Weiß am Zug ist, kann Schwarz nur von e8 oder g8 auf f8 gezogen sein, denn alle anderen möglichen Ausgangsfelder werden vom weißen König kontrolliert.

Falls der schwarze König von e8 kam, muss es einen Grund gegeben haben, dass er in die Ecke gezogen ist, statt über d8 oder d7 zu entfliehen. Das kann zum Beispiel so ausgesehen haben:

Weil die beiden Fluchtfelder d8 und d7 unterschiedliche Farben haben, müssen hier sowohl der Springer als auch der Läufer mitgeholfen haben, denn keine der beiden Figuren kann Felder zweier verschiedenen Farben gleichzeitig kontrollieren.

Und wenn der schwarze König von g8 kam? Dann war er bereits gefangen! Der Fall führt uns daher nicht weiter.

Daraus lässt sich schließen, dass man die Drehtür nur unter Mitwirkung beider Leichtfiguren, also Läufer und Springer aufbauen kann. Und während der langschrittige Läufer den König auch aus größerer Entfernung treiben kann, muss der Springer in der Nähe des Geschehens sein, um Einfluss nehmen zu können.

Zwei Türme können den gegnerischen König auf triviale Weise ganz alleine an den Rand drängen (Stufenmatt). Zwei Läufer können das mit Hilfe des Königs. Für König, Läufer und Springer gibt es dagegen keine solche intuitive Technik.

Daraus lässt sich schließen, dass es keine einfach zu erreichende Stellung gibt, aus der sich die Drehtür erzwingen lässt. Dennoch waren die bisherigen Überlegungen nicht nutzlos. In der Praxis wird die Ausgangsstellung der Mattführung gegen eine starke Gegnerin oder einen starken Gegner fast immer über die Drehtür erreicht, und es ist wichtig, diese als unmittelbare Gewinnstellung abzuspeichern (Mustererkennung).

Es ist selbstverständlich möglich, dass man auf dem Weg zur Drehtür bereits eine Stellung der Mattführung mit dem W-Manöver erreicht. In diesem Fall ist es natürlich sinnfrei, erst die Drehtür aufzubauen. Das wird man aber erst mit zunehmender Spielstärke intuitiv erkennen. Und weil die Gegnerinnen und Gegner dann meistens auch spielstärker sind, werden sie diesen Stellungen ebenfalls intuitiv ausweichen. Da man im Schach pro Partie jedoch nicht mehr als einen Punkt gewinnen oder verlieren kann, ist es sinnvoller, sich auf die forcierte Gewinnstrategie bei optimaler Verteidigung zu fokussieren.

Figuren zentrieren

Nähern wir uns der Lösung des Problems deshalb jetzt aus der anderen Richtung, nämlich von einer maximal schlechten Ausgangsposition an.

Die weißen Figuren sitzen fernab des Geschehens in der Ecke, während der schwarze König das vereinsamte Zentrum besetzt. Das wollen wir ändern. Ziel ist es zunächst, alle drei eigenen Figuren ins Zentrum (e4, e5, d4, d5) zu stellen, und dann zu schauen, in welche Richtung der gegnerische König flieht.

Das sollte man problemlos hinbekommen, insbesondere weil die Engine im obigen Diagramm das Zentrum bereitwillig aufgibt. Bei menschlichen Gegnerinnen und Gegnern ist das nicht unbedingt der Fall.

Bei der Vertreibung des Königs kann sich ein einfaches Grundprinzip zunutze machen, das für alle elementaren Figurenendspiele gilt, aber bei Läufer und Springer gegen König besonders nützlich ist: Kein Schach geben, sondern Zugzwang ausnutzen.

Der König kontrolliert bereits e4 und e5. Wir könnten jetzt mit Le3+ oder Lf3+ auch noch das Feld d5 unter Kontrolle bringen. Aber das ist das Feld, auf dem der König gerade steht. Deshalb muss er es ohnehin verlassen.

Effektiver ist es mit Sf3 oder Se2 das Feld zu kontrollieren, auf das der schwarze König im Moment noch ausweichen kann. Aufgrund des Zugzwangs muss er d5 räumen, und der weiße König kann mit Ke4 oder Ke5 das Zentrum einnehmen.

Von allen fundamentalen Figurenendspielen ist das Endspiel mit Läufer und Springer am schwierigsten, weil die beiden Figuren, die wenigsten Felder kontrollieren. Man sollte deshalb möglichst wenig Tempi dafür verschwenden, den König mit Schach von dem Feld zu vertreiben, auf dem er gerade steht, weil er dieses Feld auch von alleine verlassen muss.

Manchmal wird empfohlen, die Figuren im Zentrum so zu platzieren, dass Läufer und Springer auf Feldern der selben Farbe stehen:

Jetzt kommt Weiß mit 1. ♔f5 tatsächlich entscheidend voran. Allerdings muss der schwarze König dafur erst einmal ins gleiche Viertel des Brettes wie der weiße König ziehen, was nicht auf einfache Art zu erzwingen ist. Schwarz kann auch versuchen, den König ins gleiche Viertel wie den Springer zu stellen:

Hier kommt Weiß mit einem einfachen Königszug nicht voran. Eine der Figuren muss das Zentrum verlassen.

Hat man eine Endspieldatenbank zur Verfügung, stellt man fest, dass die zweite Stellung objektiv schlechter für Schwarz als die erste Stellung. Dazu muss aber Weiß erst einmal das zwei Züge schnellere Matt finden, was nicht vielen Menschen am Brett auf Anhieb gelingen wird.

Fazit: Ein spezielles Setup im Zentrum anzustreben, ist Zeitverschendung.

König in die Ecke drängen

Jetzt stehen wir vor der schwierigsten Aufgabe: Der gegnerische König muss in eine der Ecke gedrängt werden. Entweder nach a8 oder h1, wo er in der Variante mit weißfeldrigem Läufer direkt matt gesetzt werden kann. Oder nach a1 oder h8, wo wir die Drehtür aufbauen, und den König dann am Rand entlang in eine der "guten" Ecken zwingen.

Die Regel "der gegnerische König versucht, in die Ecke zu fliehen, die der Läufer nicht kontrolliert", wird so oft wiederholt, dass eine gute Verteidigung oft darin besteht, die Regel zu ignorieren, und in die andere Ecke zu laufen. Oft ist das sogar objektiv die bessere Strategie, wie zum Beispiel in der folgenden Stellung:

Die Stellung entsteht aus der Grundstellung nach den Zügen 1. ♗h7 ♔e8 2. ♘e5 und ist vermutlich jedem geläufig, der das W-Manöver kennt.

Der schwarze König hat nur noch die beiden Züge 2... ♔d8 oder 2... ♔f8. Hier ist es zäher, mit 2... ♔d8 in Richtung der Ecke zu gehen, die der Läufer kontrolliert weil sich damit eine Fluchtroute über c7 öffnet.

Tatsächlich schafft es der König bis auf c6 zu entwischen, wird dann aber von Läufer, Springer und Zugzwang wieder auf die Grundlinie zurückgetrieben.

Opposition

Weil es keine einfach zu verfolgende Strategie gibt, um den König an den Rand zu drängen, muss man auf etwas Rechnen und Mustererkennung setzen. Es geht darum, Muster zu erkennen, in denen der gegnerische König gezwungen ist zurückzuweichen, oder zumindest daran gehindert wird, ins Zentrum zu ziehen.

Das naheliegendste dieser Muster ist die Opposition.

Damit wir die Opposition erreichen können, oder auch eines der folgenden anderen Muster erreichen können, sollte unser König nie mehr als zwei Felder vom gegnerischen König entfernt stehen. Das hat immer Priorität.

Steht unser König dem gegenerischen König genau gegenüber, kann sich dieser im nächsten Zug nicht in unsere Richtung bewegen. Das ist beim Versuch, den gegnerischen König an den Rand zu drängen meistens nützlich. Eine Ausnahme ist, wenn das Aufrechterhalten der Opposition zu Zugwiederholung führt. Es gibt noch weitere Ausnahme. Eine davon ist im Abschnitt über die Mauer beschrieben.

Die Schere

Das einfachste Strategie, mit der der König tatsächlich zurückgedrängt wird, nenne ich die Schere. Daniel Naroditsky prägte die technischere Bezeichnung figurenunterstützte Opposition dafür:

Der schwarze König sitzt wie zwischen den Scheren eines Krebses und ist gezwungen eine Reihe nach hinten zurückzuweichen. Wichtig! Zwingt man den König am Brettrand in die Schere, ist die Stellung Patt!

Zieht der schwarze König diagonal, folgt der weiße König einfach, zum Beispiel:

1... ♔c7 2. ♔c5

Auf 1... ♔d7 funktioniert das nicht, weil der Läufer im Weg steht. Trotzdem sollte der weiße König folgen, und sich eine der beiden Seiten aussuchen.

In jedem Fall landen wir beim nächsten Muster, der Mauer. Die resultierenden Stellungen unterscheiden sich darin, ob die beiden König in Opposition stehen oder nicht.

Die Mauer

König und Läufer stehen nebeneinander und bauen vor sich eine Mauer aus vier Feldern auf.

Die Mauer mit Opposition

Stehen die Könige in Opposition, hat der schwarze König in der Regel zwei potentielle Routen, um zu entkommen.

Die Fluchtroute über f8 und g7 funktioniert nicht, jedenfalls nicht unmittelbar: 1... ♔f8 2. ♔f6, und das Loch ist wieder zu.

Wichtig: Die Stellung ist noch keine Drehtür, weil Schwarz am Zug ist, und über d8 entkommen kann. Statt 2. ♔f6 funktionieren auch 2. ♘f5 und 2. ♘h5.

Die meisten Menschen würden daher mit Schwarz 1... ♔d7 ziehen, um über c7 und b6 zu entkommen. Welcher der beiden schwarzen Verteidigungszüge besser ist, hängt von der konkreten Stellung, insbesondere von der Position des Springers ab.

Die Mauer mit Opposition entsteht automatisch, wenn die angreifende Seite die Schere ansetzen konnte, und der König sich diagonal dem Rand nähert.

Die Mauer ohne Opposition

Sie entsteht dann, wenn der verteidigende König die Schere gerade verlässt, und der angreifende König ihm um den Läufer herum folgen muss.

Es ist eigentlich genau die gleiche Situation wie mit Opposition. Aber der schwarze König hat es jetzt weniger weit zum Schlupfloch auf der Seite des Läufers.

Das muss die angreifende Seite bei der Entscheidung, auf welcher Seite der eigene Läufer umkurvt wird, im Auge behalten. Es ist wichtig, dass der eigene Springer das Schlupfloch schließen kann, und das ist in der Regel besser möglich, wenn der angreifende König den eigenen Läufer auf der dem Springer abgewandten Seite umläuft.

Als Daumenregel merkt man sich, dass die angreifende Seite meistens versuchen sollte, sich möglichst breit vor dem gegnerischen König aufzubauen, um möglichst viele Felder wegzunehmen.

Die Fluchtroute auf der anderen Seite ist meistens nicht attraktiv. Nach 1... ♔c7 2. ♗c6 ist der schwarze König schon wieder in der Schere gefangen. Und nach 1... ♔c8 ♗c6 ist der schwarze König schon stark eingeschränkt. Allerdings ist die naheliegende Reaktion von Weiß die Opposition aufrechtzuerhalten, weniger gut: Nach 1... ♔c8 2. ♔c6 ♔d8 3. ♔d6 ♔e8 hat es Weiß schwer, den schwarzen König zu fangen.

Das Schultern

In der folgenden Stellung hat Weiß am Zug die Mauer aufgebaut, aber der schwarze König droht, auf der Läuferseite zu entkommen:

Tatsächlich kann Weiß hier 1... ♔g5 nicht verhindern, weil der Springer zu weit weg ist, um einzugreifen. Aber immer wenn der schwarze König diese Fluchtroute anpeilt, ist das "Schultern", hier mit 1. ♔d5 die richtige Antwort:

Schultern bedeutet, dass sich der König diagonal neben den Läufer stellt. Versucht der schwarze König jetzt mit 1... ♔g5 über f4 nach e3 oder g3 zu entkommen, folgt einfach 2. ♔e5, und wir haben wieder die Mauer:

Ursprünglich stand der König zwei Felder vom Rand entfernt. Jetzt steht er nur noch ein Feld entfernt. Auch alle anderen Züge, 1... ♔e7, 1... ♔f7 oder 1... ♔g7 hätten den gleichen Effekt gehabt. Der schwarze König steht näher am Rand.

Es gibt natürlich noch weitere Konstellationen, mit denen dem gegnerischen König der Weg abgeschnitten wird, aber Schere, Schultern, und die sich daraus meist ergebende Mauer sind einfach zu erkennen und effektiv.

Ich verzichte darauf zu erklären, wie das W-Manöver funktioniert. Dazu gibt es bereits zahllose Anleitungen. Aber wer mag kann das Gelesene hier gegen die Engine trainieren.

Nach einem Neuladen der Seite wird eine neue zufällige Stellung gewählt.

Wer nur üben will, die Drehtür aufzubauen, kann das hier tun. Die Aufgabe ist schon gelöst, wenn die Drehtür erreicht wurde:

Es muss allerdings erwähnt werden, dass sich dieses Endspiel nicht gut gegen eine Engine trainieren lässt. Der Grund ist, dass die Engine immer den besten Zug wählt, und der entspricht viel öfter der eigenen Erwartungshaltung, nämlich, dass sie sich relativ bereitwillig in die "falsche" Ecke treiben lässt, und wir unsere Drehtür aufbauen können.

Man sollte deshalb versuchen, das Endspiel auch gegen Menschen - im Zweifelsfall sich selbst - zu üben, um zu lernen, sich auch gegen eine nicht optimale Verteidigung durchzusetzen.

Fazit

Mit Springer und Läufer setzen wir mit diesen Schritten matt:

  1. Die eigenen Figuren ins Zentrum bringen.
  2. Mit Schere, Schultern und Mauer den gegnerischen König an den Rand drängen.
  3. Mit den gleichen Mustern den König in eine Ecke drängen.
  4. Gegebenenfalls die Drehtür aufbauen, und den König mit dem W-Manöver in die Ecke drängen, die der Läufer kontrolliert.
  5. Matt setzen.

Schritt 2 ist am schwersten. Hier hilft eine kleine Checkliste:

  1. Eigenen König auf 2 Felder an den gegenerischen König heranbringen.
  2. Opposition? Ausnahme: Zugwiederholung, oder wenn es zu einer einfachen Fluchtmöglichkeit führt
  3. Schere?
  4. Schultern?
  5. Mauer?

Geht nichts davon, ist es fast immer am besten, den Springer auf ein besseres Feld zu ziehen. Früher oder später sollte der gegnerische König mit dieser Strategie in einer Ecke gestellt werden können.

Die Implementierung der interaktiven Schachdiagramme auf dieser Seite basieren auf der Bibliothek cm-chessboard.

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